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スレッド数 329 記事 1291 件

[ No.981 ] 約束通り
■投稿者: 家主
ポーズ設定について書こうと思ったのだが、非常に難しい事に気がついた。
まず、キーフレームにおけるポーズ-動きの一瞬を切り取ったポーズ-という点では、
前回の「アクション設定の意識」を読んで自分で考えてもらうほか無い。
次に、実際のポーズ設定における技術という点では、特筆すべき物はhookyは持っていない。
常時Ctrl押しっぱなしに近い状態でユニットの角度編集をやってるが、
こんなのは誰でもやる事だろうし。

そこで、今回は「静止画」について少し考えてみた事を話す事にする。
ポーズ設定のコツ、「意識(:構図)」と「技術(:静止ポーズ設定)」について。

今回は「技術」が先で、まず静止ポーズ設定から。
ヒロイックな決めポーズ、止め絵を前提とした話。

1.多関節物体のポーズ編集
◎やっぱり意識が大事
│  アクションデザイナでポーズ設定をする時から、ベストアングルは考えておこう。
◎下半身はドッシリと
│  決めポーズは静のポーズだから、重心は安定させよう。
│  空飛んでるなら別だが、その場合でもバランスは保つ。
◎上半身は大きく
│  下半身を大人しくする分、見栄えを出すには上半身のポージングで頑張る。
│  腕を大きく広げたりして、動物が身を守るために威嚇するような感じ。
│  また、この上半身・下半身に限らず、対比で見せる事を考える(どちらかといえば構図の話)。
◎対比で見せる
││ 対比を使う事によって、極端な部分を作りつつ、総和として
││ 安定感のある画作りができる。
│├◎放射と環状
││  ある一点から放射状に身体の各部位を配置するのが放射。
││  ある一点から同心円状に身体の各部位を配置するのが環状。
││  ある一点とは主に頭であり、各部位とは主に腕のこと。
│└◎抑圧と開放
│   力を引き絞った部分と、力を抜き放った部分を作る。
│   抑圧だけでは爽快感が無く、開放だけでは緊張感が無い。
◎ハッタリ(ケレン味)
│  よく歌舞伎が引き合いに出されるが、派手な所は大袈裟なくらい派手に作る事。
│  腕をピンと伸ばす時、肘をちょっとだけ逆に曲げるとか。
◎頭と腰(視線)
   人がこういう事を言っているのは聞いた事が無いので、これはhookyオリジナルだが、
   頭(視線)と腰の向きを同じにする。変えるとそこに「動き」が生まれる。

…なんか既に技術の話じゃなくなってる様な気もするが、改めて。
レンダリングを「作品の完成」と「意識」して、見せ方を考察する。

1.構図
◎視点と視線
││ カメラは視点、「目」であり、その位置は視点の立ち位置である。
││ カメラターゲットは視線、「注視点」であり、その位置は「視点の意識が集中」するポイント。
│└◎有効性と弊害
│   カメラターゲットが注視点と考えれば、自然と「見せたい物」を画面の中央に
│   持ってくるという思考はできるはず。ただしこの意識には問題もあり、
│   静止画作品全てにこの考え方が通用するわけではない。
│   今はヒロイックなポーズとその見せ方の話なのでよしとする。
◎画角
│  画角を大きくすればパースが強くかかるようになるので、フレームにめいっぱい
│  被写体を大きく収めようとすれば、自然と迫力が出る。が、やりすぎには注意。
│  デフォルトの60°でも充分な気がする。物体の大きさと相談しよう。
◎静と動
│  構図にも静と動がある。これはどちらを使っても良い。
│  ただ、1枚画の場合は静を用いるのが無難だろう。
│  マルチカットで連続止め絵という場合には、いろんな変化をつける方が面白い。
◎対比で見せる
 │ 対比を使う事によって、極端な部分を作りつつ、総和として
 │ 安定感のある画作りができる。はい、コピペで楽してます。
 └◎接近と後退
    迫ってくる臨場感と、奥行きを表現できる。
    同時に使う事で、対比により効果は倍増する。

この位しか書ける事無かったです。
| 投稿日: 2006年03月09日 (木) 20:47:06 |
スレッドNo.91■レス: 2 件

[ No.975 ] nedit r0.0d
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << nedit0d.zip(111433 Byte) >>
・説明書の同梱
・拡張子の自動付与
・非差し替え時の記述ミス修正

とりあえず対応できるものだけしました。
| 投稿日: 2006年03月09日 (木) 14:13:38 |
スレッドNo.92■レス: 5 件

[ No.967 ] …できた…
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << nedit01c.zip(71711 Byte) >>
最も単純な納豆「同位置大量複製」+「出現範囲ずらし」の自動化に成功しました。
これをもって、バージョンを0.1とします。

や、努めて冷静に書いてはいるけど。
テンション上がりっぱなしw

まぁそれはそれとして。誰かデバッグ協力してください…
| 投稿日: 2006年03月08日 (水) 10:16:23 |
スレッドNo.93■レス: 8 件

[ No.966 ] 納豆えでぃたRe-0b
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << neditr0b.zip(70141 Byte) >>
前の2つは削除しました。んで改めて最新を。
小数点以下の数値←→文字列の相互変換を可能に。
以前は文字列をそのまま表示してたんですが、今後の事(編集)を考えて
数値型多次元配列変数にデータを一つ一つ代入するように改めました。

意外と、バージョンが1.0になる日も、そう遠くないかもしれません。
| 投稿日: 2006年03月08日 (水) 00:04:45 |
スレッドNo.94■レスはありません

[ No.965 ] アクション設定について本気出して書いてみた
■投稿者: 家主
まず前提としてこの内容は踏まえているものとして。
hooky.taiyaki.me/DoGA/tips/ad/002a.html
アクション設定のコツ、「意識」と「技術」について。

まず、「意識」する事は「意識下の動き」と「意識外の動き」。
それと、手間を惜しんではいけない。

1.意識下の動き(自発的動作)
◎全身を使って大袈裟に動く
││ CGにも映像にも重量は無い。
││ いくら設定で身長57m、体重550tの巨大ロボと謳ったところで、動きがショボくては迫力は無い。
││ だから最大限に大きくアクションさせる。その為には全身を使う必要がある。
││ 些細なアクションでも絶対に、腕だけ動かすとかしない。
│├◎予備動作・フォロースルー(動作後)
││  大きな動きを作るという事は、動きの前後を良く見せると言う事に等しい。
││  動の前後の静、タメと硬直(格ゲー用語だが)を大きく作り、ゆったり目に見せる。
││  強打者は大きく振りかぶり、大きく振りぬく。
│└◎末肢から体幹へ、体幹から末肢へ
│   中国拳法で発剄や気功と言われる類のアレだが、例えば右ストレートを打つのに際して、
│   左足から膝、腰、肩、手首と順に動かす(剄の場合はひねる事だが、そこまではしなくても良い)。
│   動きの先端から最も遠い所から動かし始め、全身のエネルギーを先端に集束する。
│   加速度的なアクションによって、重さと、それに比例した力の大きさを表現できる。
◎全関節を使う
   人間味あるアクションを作る為にはものぐさせずに、使える関節は全て使って表情をつける。
   意味がある動きでなくてもいい。2〜3°曲げると曲げないとでは全然違う。

2.無意識下の動きと受動的動作
│ 人間は自分の身体制御の全てを意識下で行っている訳ではない。
│ むしろ無意識、脊髄反射による所が大きい。より自然なアクション設定の為には、これら
│ 無意識下の動きを「意識」する必要がある。
◎目的意識と意識外の動き
││ 上記のページに書いた事だが、人は動作に「目的」を持ち、その達成の為に身体制御を行う。
││ この時「意識」されるのは動きの先端の動線のみであり、動線をなぞる為に全身をどう動かすかはほとんど意識されない。
││ この意識外の動きを観察すると、自分が普段している動作にも発見があるはず(特に肘の動き)。
│└◎最適化(省力化)
│   人間が最も素早く行えるのは「押す・引く」動作である。これは反作用を最も小さく抑えられる動作。
│   その為、「振る」動作をしているつもりでも、実際には「引いて押す」動作になっている事が多い。
│   また、「引いて押す」に回転を加える事で、てこの原理と遠心力を利用している事が多い。
│   こうする事で大きな力を発揮できる。無意識下の動きは仕事能率が高い。
◎受動的動作
 │ 外的要因による動き、または外的要因からの干渉に対する反射動作。
 ├◎重力(平衡感覚・重心)
 │  1G下の環境では、全ての物が「落ちる」。安定を失った重心も、同様に落ちる。
 │  「静」は安定であり、「動」は安定を崩す事。だから動きは全て、静止するまで「落ちる」。
 │  重力の影響を考えてアクションをつける必要がある(これが一番難しい)。
 ├◎反作用
 │  10kgの荷物を持ち上げる物には10kgの負荷がかかる。つまり、「作用」が発生する所には、その力の大きさに等しい
 │  反ベクトルの力、「反作用」も発生する。これは無重力・重力下に関係なく起こる。
 │  体をひねり、腕を振って走るのは、足の振りに生ずる反作用を相殺する為。
 └◎慣性
  │ 止まっている物体は静止し続け、動いている物体は動き続ける。
  │ 運動の状態を変更するには、物体の質量と運動エネルギーの大きさに見合ったエネルギーが必要。
  │ 飛び出すな、車は急に止まれない。
  └◎予備動作・フォロースルー
     の実態は慣性。
     フォロースルーにはさらにテイクバック(慣性に対してブレーキング→行き過ぎた後、戻り過ぎる)、
     テイクバックに対するテイクバック等が考えられる。

次に、意識を実現する上での「技術」。
こちらは逆に「いかに手間を省くか」が重要。

1.キーフレームの使い分け
│ L2時代からのユーザーには「全フレームにキーを打つ!」という猛者が何人も居たが、
│ 正直やってられないと思うし、やる必要も無いと思う。
│ キーフレームに大別して3つの役割を設け、全体の見通しを設計しながら順序良く
│ キーを打っていけば、最小限のキー設定で必要充分なアクション設定が出来ると考える。
◎主要ポーズキー
│  アクションの「瞬間」を切り取った「決めポーズ」と、動きの変化する瞬間を切り取った「中間ポーズ」、
│  いわば「山」と「谷」のポーズを設定するキー。大まかなアクションの流れはこのキーだけで
│  分かるように設定する必要がある。(折れ線グラフに見立てられる)
◎補完ポーズキー
│  主要ポーズキーから主要ポーズキーへの動きの自動補完を補正する、ポーズ修正キー。
│  折れ線グラフの精度を決定する、最重要なキー。必要を感じるなら必要なだけ打つべきだが、
│  練達すれば、多くても主要ポーズキーの3倍くらいで済むようになるはず。
◎速度調整キー
   アクションの緩急を操作し、折れ線グラフを波形グラフに変える仕上げ用のキー。
   役割は単純だが、その編集は奥が深い。接地系機能使用時には、ポーズ微調整キーとなる事も多い。
   補完ポーズキーと兼任する事もある。

2.設定作業手順
│ 上記3種のキーを用い、最低限のキー設定で高品質のアクションを設定するには、手順を遵守する事が必要となる。
│ 手順を守らなければ作業効率とアクションの質が共に低下し、途中で大幅なリテイク、没が発生する事にもなろう。
◎脳内コンテ
│  大まかな動きをイメージする。妄想するだけでも良いし、文章化しても絵を描いても良い。自分に合った方法で。
│  イメージが出来たら、大体の時間を計る。自分で実演してみるのが一番良い。
│  それを元にアクションの総フレーム数を決定して、実際の制作を開始する。
◎主要ポーズ設定
│  脳内コンテから、主要ポーズキーを打つべきタイミングとそのキーに設定すべきポーズを割り出し、
│  まず主要ポーズキーを全て設定し終えてしまおう。まず重要なのはタイミングであり、大雑把にポーズをつけたら
│  何度も再生してタイミングが正しいか確認する。この時、「リアルタイム動画再生」のチェックを入れておく事。
│  タイミングを合わせ終わったら、ポーズ設定も可能な限り詰める。自動補完がデタラメで感じが掴みにくいだろうが、
│  「決めポーズ」のキーを基準に、想像力を働かせて「中間ポーズ」を設定しよう。
│  脳内コンテで頑張っておくと、ここで役に立つ。
◎補完ポーズ設定
│  主要ポーズが「これ以上は無理」というレベルまで設定できたら、補完ポーズキーの設定に移る。接地系機能はここから有効に。
│  キー設定のタイミングは勘で行う。経験を積めば勘は養われるが、その為には失敗も多く経験する必要がある。
│  場数を踏め。…基本的には、主要キー間の空フレームを二分するように中央に設定してみて、駄目なら
│  ずらしてもう一つ設置し、三等分してみる。それで駄目なら最初からやり直した方が早いかも。
│  補完ポーズキーも、ここで全て設定し終えるつもりでやろう。つまり、主要ポーズキーと補完ポーズキーだけで
│  鑑賞に堪えるアクションを作るつもりで。速度調整で誤魔化せる場合も多くあるので、見極める眼力も必要。
│  不要と判断できる主要ポーズキーがあれば削除して良い。キー数は積極的に減らす方向で努力しよう。
◎調整・修正作業
│  補完ポーズ設定が終われば、いよいよ速度調整に入るわけだが、速度調整は仕上げの一環なので、他の調整作業と一緒くたに行う。
│  別個にやるとかえって作業効率が落ちる。基本はキー設置→移動だが、設置するタイミング、移動させる量から、
│  高度な調整テクニックに至るまで、とにかく経験と思考を必要とする。とりあえず、全体の移動量が固定である以上、
│  一部を速くすればその隣が遅くなるという事は覚えておこう。それと、速度調整に詰まった時はタイムラインと
│  睨めっこばかりしていないで、そのキーが持つポーズも見て、その「タイミングを決める」という考え方でも
│  調整してみよう。必要とあらば主要ポーズキーでも補完ポーズキーでも移動して速度調整に利用する事。
│  ここでも、速度調整によって無駄になったキーを見つけたらどんどん削除していく。また、速度調整キーのポーズに
│  少し手を加えてやると、アクションの質がさらに上がる。接地系機能を使っている時は、速度調整によって
│  接地の切り替えにズレが出る事があるので、そういったものも調整キーのポーズを修正して対処していく。
│  もちろん主要ポーズ・補完ポーズを修正してもいい。というか、ここまで来ると、もうどれが補完ポーズキーだったか
│  なんて分からなくなっているはずだ。
◎完成
   満足の行くアクション設定が出来たら完成。
   最後に、何故「極力設置キー数を減らす」事に腐心するのか、その理由を述べよう。
   結論から言えば、流れるような滑らかな動きを作るためだ。全フレームにキー打って手動でポーズ設定するより、
   自動補完に任せた方が綺麗な動きになるに決まっているのだ。そういった人間の操作の誤差を極力排除する事で、
   動きがガクガクするのを防ぐ事が出来る。ポーズ設定を「主要ポーズ」と「補完ポーズ」に分けるのも同じ理由から。

本当はサンプルになるデータを同時投稿したかったんですが、それはまた次の機会に。
次回はポーズについてやります。
| 投稿日: 2006年03月05日 (日) 04:15:00 |
スレッドNo.95■レスはありません

[ No.964 ] 初の試み
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << s101-0h3se.mp4(751620 Byte) >>
なんて言うのは大げさだが、編集ちょっと変えて音をつけた。
音を選ぶのダルすぎる…。
使用素材は確か、「ザ・マッチメイカァズ」から入手した物だったような気がする(おい
| 投稿日: 2006年03月04日 (土) 15:26:06 |
スレッドNo.96■レスはありません

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