トピックモード過去ログ@DoGA_BBS000209
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スレッド数 329 記事 1291 件

[ No.1083 ] …はあ?
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << s1_mh_run01_wmv9.mp4(132242 Byte) >>
しばらく、「位置調整」機能を自主的に封印してみるべきかと考えてみたりして、とりあえずモーションエディタで、多関節物体の移動設定で走らせてみる事に。
モデルはS101-125Xを使用し、ランニングアクションは大昔にメタルヒーロー用に作った物をそのまま流用。
ホント、この2者は互換性が高いな。
アクション全然作ってないから、せっかくの利点を活かせないが。

L3のモーションエディタで移動多関節物体を配置して、「接地のみ+重力効果」のアクションを適用したら速度調整グラフがバグった。
まぁ、これ自体は過去に何度も経験している症状ではあるのだが…。
それとは別に、倍率1倍で配置したはずの移動多関節物体が、全キーフレームで倍率10倍に。
…ねえ、君は馬鹿なの?
※ちなみに、静止多関節物体にアクション設定してから移動化すればどちらの症状も出ない。
※ただしその場合、キーフレーム毎の位置(移動量)を弄る事が出来なくなる。
※もっとも、移動多関節物体+自動接地の場合の移動設定もかなり極悪なんだが。
ああ、そうだ…
hookyが頑なに多関節物体を移動で配置する事を忌避していたのは、これがあったからだった…

どちらの問題も、L3のモーションエディタはモーション設定のキーフレームとアクション設定のキーフレームが共用だから、手作業でキーフレーム1個1個を修正しないといけない。
やってらんないのでLE3に逃げる。
LE3ではどちらの症状も出なかった、のはいいのだが。
えーっと、アクションデータの自動接地+重力効果使用+重力係数の設定が無視されるのはなに? どういうギャグ?
…ねえ、君も馬鹿なの?

他にも、作業フォルダを移動しなくなってるので、多関節物体を追加した後、アクションファイルを開くのがイチイチ面倒とかもあるが。
まあこのくらいなら我慢できなくは無いので、とりあえずLE3でモーションを保存し、そのままLE3で作画を開始。

…作画終了まで推定1時間ってなんだよ。
320x240、アンチエイリアス3倍、環境マッピングオン、裏面描画オフ、グローエフェクト画面比10%、影ポリゴンで影落とし、ソフトシャドウオフ、デフォーカスオフ、レイトレースオフ…
rendoptを確認しても、いつも通りの設定。
なのに150フレームに1時間もかかるなんておかしい…。
中止してL3を起動し、同じモーションを作画してみる。
10分で終わった。
…。

後でもう一度、LE3の作画設定をrendoptで設定し直して試してみたら、推定15分程度に落ちたものの…。
一体、どんなおかしなパラメータで作画してたんだ?
ログウィンドウにも変な情報は見当たらなかったぞ?
なんか、気を殺がれる事が多すぎる。
…しかし、L3自体の問題なのか、hookyの環境固有なのかは良く分からんな。

ああ、一応動画の内容についても。
最近作った素体のランニングアクションにも納得いっていないのだから、昔作ったメタルヒーロー用のアクションを、全くの未修正でそのままS101に適用しただけのアクション設定については、語るべき言葉は無い。
まあ、強いて言うなら動きが軽すぎってくらいか。

位置調整機能を切って、自動接地+重力効果のみ(上下動のみ)にしたアクションを移動多関節物体に適用して走らせる手法については…。
正直、やっぱり気に食わない。
足の滑りが見えにくいように正面から撮ってるが、これでも足が滑ってるのが分かる。
まぁ、そんな事言うなら地面配置して影落としてるのが悪いとか、そもそも足を映すなよって話になるのだが、やはりここらは性分のようだ。
足が地に着く時と、地を蹴る時とで足運びのスピードが違うので、一定速度で動かれるとどうしても滑る。
まぁこれはアクション設定の方で回避できる事か。
その位はやってから愚痴るべきだな。
| 投稿日: 2006年07月31日 (月) 05:40:58 |
スレッドNo.67■レスはありません

[ No.1082 ] 明日を取、り、戻すーんだー
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << 060729a.jpg(38726 Byte) >>060729a.jpg(38726
…じゃなかった。
気を取り直す為に、スレを改めましょっと。

まーL3に関する葛藤は、よりミクロレベルで話すと、
「メタルヒーローに銃(+合体プロジェクトのアレを改造したバックパック)を造形した」

「たったそれだけの事で、妄想が膨らんで敵に奪われた同型スーツとか設定しちゃった」
(まぁこれは決定と言うわけでもないんだけど)

「テンション上がってきてメタルヒーローで動画でも作ろうかなと思った」

「けどモーションエディタやアクションデザイナでアクション設定しようとしても出来ない」

「コネクションビルダでメタルヒーローを眺めてても、今までのように自己満足できない」

「造形・質感に中途半端なこだわりを持ち始めてしまったようだorz」

「おかげで既存の多関節データ使って動画作る段階まで気持ちを持っていけない」

みたいな事があった(現在進行形)のです。

あと、旧PCから新PCに乗り換えた時は、性能の違いを実感できなかったんだけど、今、旧PCを使っているともの凄いストレスを感じてしまいます。
納豆化したモーションをモーションエディタで開くと、5分近くかかる事があるorz
作画も(体感で)やたらとおせえええ

話を戻すけど。
実際メタルヒーローは、元からアップに堪えるように作ったデータではないので、今の目で見るとさすがに厳しすぎるかなとは思う。
特に腕の手抜きっぷりが素晴らしく、捻じ曲がってる前腕を真っ直ぐに、脇・肩・肘・手首の造形の甘さを詰め直し、手のユニット(またはパーツ)をまるまる新造くらいはしないと、見られる物にはなりそうも無い。
そのくらいの事ならやりゃいいんだが、なかなか踏ん切りがつかない、といった所。

昔、居候の部屋合宿所に貼ったら宍戸さんがコメントをくれた、個人的に懐かしい画像を貼ってとりあえず投稿。
つか、もう着替えないと、遅刻する(汗
| 投稿日: 2006年07月29日 (土) 08:13:22 |
スレッドNo.68■レスはありません

[ No.1062 ] 最近
■投稿者: 家主
業者書き込みが増えてきた。といっても3件だけど(笑
こまめに消してるけど、抑止になるのかどうかは分からんなあ。
| 投稿日: 2006年07月09日 (日) 19:14:28 |
スレッドNo.69■レス: 19 件

[ No.1058 ] 若狭、若狭って湾だ
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << 060701b.jpg(80956 Byte) >>060701b.jpg(80956
やっぱり銃がないと片手落ちだよね!
と思ったかどうかは知らないが、銃を造形。アップにはとても堪えない出来。

ついでに新色「黒」追加。
敵に奪われた同型かつ最新チューンアップの施されたテクター、みたいな。
| 投稿日: 2006年07月01日 (土) 18:01:08 |
スレッドNo.70■レス: 3 件

[ No.1050 ] 取り立てて目新しくもない物を
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << hero01zan03b_60fps_wmv9.mp4(318410 Byte) >>
これのオリジナルは納豆ミサイル技術で盛り上がる以前の動画なわけだが、
技術的には「多関節物体の同位置連番差し替え複製・ディレイあり」なわけで、
実はまんま「納豆化」だったりする。
というわけで納豆ツール使って本格的にやってみた。

で、こうなってくると問題は「エフェクトがかぶって本体が見えなくなる」という
一点に集約されてくる。
idoroさんがやってた透過光技術を導入する必要が…というか、
LE3がちゃんとTCHによる自作模様指定に対応してくれさえいれば、
ごく簡単に透過する納豆エフェクトが作れるはずなんだがなー。
| 投稿日: 2006年06月30日 (金) 19:49:25 |
スレッドNo.71■レス: 6 件

[ No.1048 ] マスコットキャラ
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << 060627a.jpg(81882 Byte) >>060627a.jpg(81882
自分が考えてたのはこんなのでした。

デザインの経緯・推移について語りだすと、そもそも市販ソフト発売とかいう寝言への陰口からネチネチと長く語る羽目になるので、それはまた後で(語る事は決定なんかい

簡単に解説しておくと、デザインはマウスをモチーフとし、正面・背面(上下逆)・底面に別のキャラクターを設定しています。
正面が少年(?)モード。
ユーザーと一緒に3DCGに取り組み、勉強・成長していくような、メインのマスコットキャラクター。
背面(上下逆)が先生モード。
分からない事を教えてくれたり、厳しく、時に優しく助けを差し伸べてくれるキャラクター。
底面が天使モード。
主人公を励まし、祝福してくれるキャラクター。ぶっちゃけお飾り。(ぉ
…いや、真面目に考えてみても、メインキャラと役割かぶっちゃうでしょ。
んで、メインキャラほど親近感はなさそうだし。褒められても嬉しくないような。
いっそ開き直って、上からものを言う管理者というキャラにしてしまうが良いか。
市販ソフトの中身をL1〜3を一つに合体させた物にして、最初はL1(またはE1)相当に機能を制限しておき、少年キャラが成長(課題をクリア、もちろん実際にはユーザーがやるわけだが)すると、機能制限を段階的に解除してくれる、とか。

正面・背面(上下逆)・底面という配置は、回転する事によってキャラがチェンジするように考えています。
少年が下に180度回転すると先生に、先生が下に90度回転すると天使に、天使が下に90度回転すると少年になるわけ。
クルッと回ってガラットチェンジ! みたいな(ガラットよりカブタックの方がメジャーかなぁ)。
回転するだけのお手軽変形(?)に加え、回転方向が常に一定の為、次にどのキャラになるか分からない、というのがミソ。
とはいえ、マスコットキャラとして登場する際は静止画なんでしょうけど。
| 投稿日: 2006年06月27日 (火) 18:02:45 |
スレッドNo.72■レス: 2 件

ログファイルサイズ: 約967 KByte| 添付ファイルサイズ合計: 約358M Byte
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