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スレッド数 329 記事 1291 件

[ No.1276 ] これ、知ってました?
■投稿者: 松梅魂
■添付ファイルがあります << decal.PNG(130964 Byte) >>decal.PNG(130964
いつの間にか、質感設定でデカールの影響を受けるかどうかの設定が出来るようになってたみたいです。
これでデカールが少しは使いやすくなった気がしますね。

> インチキンゾクはアニメ表現から着想を得ている
やっぱりプロの技って参考になりますよね。
ただの立方体でもエッジテクスチャを光沢に貼るだけで見違えるという。

それと順番が本末転倒ですが、ロードローラーロボの動画を作る際に
ここで過去にやり取りされていた技術等を使わせてもらいました。
ものすごく遅れてしまいましたが、36度回転車輪との交互表示による擬似回転表現など、
非常に参考になりました。ありがとうございますm(_ _) m
| 投稿日: 2008年09月30日 (火) 22:22:58 |
スレッドNo.7■レス: 1 件

[ No.1274 ] 様子見
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << 080930.jpg(49594 Byte) >>080930.jpg(49594
書き込み禁止を解除してみる。
これでやり過ごせてればいいけど、どうだろ。

画像は透明影落ちVer2.0(同心円2で透過)+多光源(点光源10個)による擬似ソフトシャドウ。
上手くいってるように見えるが、背景次第でかなり結果が変わるので、まだ技術としては不完全か。
点光源10個は円環状に配置、円が物体の方を向くように修正するのが結構面倒くさい。
スポット光源の仕様を流用した環光源とかあったら楽なんだが。
円環の半径、ターゲット方向と距離、影響半径、実際の作画時に計算する光源の数を編集できるスポット光源のバリエーション的な…。

あと、インチキンゾク質感が元々多光源に対応していないので、影落としはともかく物体のシェーディングが微妙だ。
(この画像では地面より下、右方向からもう一つ点光源の光を当てている)
多光源を想定するなら光沢の設定ももっと渋めに絞り込まないといけないだろう。

インチキンゾクと言えば、松梅魂さんの所でちょろっと話題に出ていたので、改めて解説しておこう。
ひょっとしたら以前にもどこかで書いたかもしれないのだが、記憶が定かでないので。

hookyがL3向けに考案した技術(tips)は全て、省エネを目的にしたものだ。
つまり、コストを低く抑えつつ、それなりの効果を得る為のもので、インチキンゾク質感はその筆頭と言えよう。
インチキンゾク質感は、光源を一つしか当てない事を前提とした質感設定で、想定通りの運用をすれば必然的に作画負担を抑える事になる。

定石通りの質感設定をした場合、シェーディングの明るさは日向>日陰となり、コレに光沢を加えて光沢>日向>日陰となる。
この明るさを明>中>暗と表すとすると、インチキンゾクはシェーディングを逆転させ日向<日陰、光沢を加えて明>暗>中となる。
これは文字通り、インチキな金属質感表現を模索して生まれたもので、着想はアニメや漫画の金属表現から得ている。
例を挙げるなら、SDガンダムにおける百式の金ぴか表現やゴーグル(バイザー)部分の表現、アニメにおける80年代ロボットアニメのワカメ影や90年代の人肌の表現が元になっている。
これらに共通するのは光沢と影が隣接する点で、つまり明>暗>中というシェーディングになっている。
これを再現したのがインチキンゾク質感の始まり。

アニメや漫画の表現というものは現実をデフォルメする所から始まって、「お約束」として確立される事で発展や深化をしていく。
というわけで上記の表現も、突拍子も無いものではなくて、何かしら現実に即した一面を切り出したものである筈だ。
という観点で考えた結果、磨き上げられた金属が上記のような明暗を作り出すのは、
環境光を拾い易いから
光沢の拡散が少ないから
という仮説に至った。
すなわち、鏡のように像が映り込むほど平滑な金属表面は、光源からの光線を乱反射しないため光沢は狭まり、僅かな範囲にしか出ない。
逆に、全周囲から微量に当たる環境光を良く拾うため、光源が直接当たらない部分でも一定の明るさを持つ、という考えだ。
これが正しいかは知らないが、あながち外れてもいまい。

ただし、上記の仮説が正しいとしても、その理屈に沿った画像を得るためには、レイトレースとかラジオシティとかあの辺の手法(もう忘れちゃった…)が必要になり、L3での作画負担はとんでもない事になる。
インチキンゾク質感ではこれを擬似的に再現するためにシェーディングを逆転させているので、光の当たる所ほど暗くなり、それを光沢で無理矢理打ち消している。
その為、光沢を狭く出来ないという欠点がある。
光沢と隣接する影は細くあるべきで、影の幅が太くなってしまうと違和感が強くなる(しかし光沢が広いのも嘘臭い、というジレンマが)。
また、本当の日陰部分を作れないという欠点もある。
そして最初に述べた通り多光源に対応していない。
主目的は、動画向けに、負荷低減と若干の見映え向上を同時に求めたものと言えるだろう。

結論を言うと、インチキンゾク質感は「実際には存在しない環境光源を、まるで当たっているかのように見せる」設定である。
それこそが、インチキンゾク質感で見映えが上がったように見える理由であり、プロが莫大な時間をかけてラジオシティなんかをやる理由でもある。
それ故に、hookyは金属以外の質感表現にもインチキンゾク質感を改造して使用したりしているわけである。
| 投稿日: 2008年09月30日 (火) 11:15:53 |
スレッドNo.8■レス: 1 件

[ No.1272 ] うー
■投稿者: 家主
また業者書き込みが来たー
いい加減抜本的な対策しないとダメみたいだ…
| 投稿日: 2008年09月09日 (火) 18:17:27 |
スレッドNo.9■レス: 1 件

[ No.1267 ] 自分用メモ
■投稿者: 家主
watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20070131/3dlp.htm

hookyは2003年以降、2005〜2006間の約1年間を除いては常時接続環境を持っているにもかかわらず、ネット上のニュースを漁るという事を全くといっていいほどしていない。
理由は、面白い、興味がある、押さえておきたい、読む価値のある記事は「多すぎて」追いきれない(時間が足りない)事、一つ一つの記事を読むのは楽しくても、大量の記事をまとめて詰め込むと脳の処理能力が追いつかない&疲れる事、の二点が主。
後、趣味分野的に目にする機会の比較的多い「痛いニュース」とか見てると本当に痛くてたまらないので目を背けてしまうとかもある。
…なので、去年の1月末日の記事を今さら見つけて「へー」「ほー」ゆってるマヌケな様を嘲笑うなり哀れむなりは皆様のご自由になさってください。

一つ言い訳をさせてもらうなら、hookyはDoGA以外の一般的な?3DCG技術にはトンと疎く、ぶっちゃけ興味も無い。
だから専門用語が出てきてもサッパリ知らない、聞いた事も無いのがほとんどで、簡単な解説を読んでも分かった様な気になるのが精一杯。
それは、hooky自身が「別に3DCGをやりたかったわけじゃない」からで、元々は動画をやりたくて、でも絵を描くのがしんどいのでDoGAに手を出したという経緯があるからである。
自分のような人間にとってはDoGAはまさにうってつけのツールだった。それは間違いない。
が、まあ長くやってるとそれなりに欲も出てくるもので、贅沢にも「アレができない」「コレができたら…」というのが増えていった。

その一つに「モーションブラー」がある。
そもそも動画のフレームレートを増やして、増やした前後のコマと合成するって凄く頭の悪い方法だと思う。
現在フレームと過去フレームの各頂点の位置と法線を参照、移動方向と速度を割り出して現フレームの各面に対して各個に適切な移動ぼかしをかけるのが理想だろうなぁとかぼんやり考えていたのだが。
hookyの理解に間違いがなければ、ロストプラネットはリアルタイムでそれとほぼ同じ事(つーか品質と負荷を両立するもっと高度な事)をやってる、って事でいいんだよなぁ。
プロのゲームプログラマ凄すぎる…ていうか最新の3DCG技術マジ凄い。
最初気付かなかったけど、バンプマップによる凹凸の表現とかサラッと書いてあるし。
リアルタイムでかよ! いつからだよ! 俺聞いてないよ!(お前に断る必要ない

で、そこから微妙に話が繋がるのだが、PhysXについても半ば偶然に、多少の情報を得た。
plusd.itmedia.co.jp/pcuser/articles/0808/13/news056.html

個人的に気になったのは「GPGPU」というヤツで、別のページではGPUの能力は既にCPUに足を引っぱられているレベルとか書いてあってなんだかショックを受けた。
あとPhysXはかつて専用のPCIボードを使用するハードウェア物理演算システムだったものを、NVIDIAが買収して自社のVGAボード上で動かそうっていうものなのね。
でも、これとALPHA COREさんのDynamXとはどう関係するものなのかは良く分かってないが。
別にGeForceじゃなくても動くんだよね、DynamX? 俺GeForce派だから分かんないけど。
ソフトウェアベースのPhysXがあるという事?

ちょっと興味出てきたしもう少し調べるか…。
| 投稿日: 2008年08月20日 (水) 04:39:34 |
スレッドNo.10■レス: 4 件

[ No.1265 ] りーはびりー
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << st_eg_vs_gs_080814.mp4(954372 Byte) >>
やっと少しやる気が出たので、アクション設定やってみた。
比較対象の古いバージョンは…あれま、サーバにもローカルにも無いや(笑
やっぱり古いファイルも極力残しておくべきかもなぁ…。
モーション上書きしたから再度作画する事も出来ん。

グレスコル(向かって右)の動きだけ手を入れています。まだ完成じゃありませんが。
エクシールギノレス(向かって左、sinさんのギノレスを無断で改造したもの)の動きを弄ってないので一人芝居みたいで滑稽ですね(笑

ちなみにエクシールギノレスは僅か5キーフレーム(戦闘と末尾含む、中間キー3つ)で動いています。
まあ、別アングルから見ると右ストレートの動きが変なんだけど。
| 投稿日: 2008年08月14日 (木) 04:14:05 |
スレッドNo.11■レス: 1 件

[ No.1256 ] DynamX試用
■投稿者: 家主
■添付ファイルがあります << DynamX_Sample06.mp4(763908 Byte) >>
とりあえず本文なし
| 投稿日: 2008年07月24日 (木) 18:27:27 |
スレッドNo.12■レス: 6 件

ログファイルサイズ: 約967 KByte| 添付ファイルサイズ合計: 約357M Byte
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