Parts

このページでは、 物体をデザインする画面(パーツアセンブラ)の説明と、造形時のTipsを紹介します。
L1、L2レベルの話をするつもりはないので、説明はもっぱら、L3から実装されたパレット設定ウィンドウがメインになります。

概要

パーツアセンブラの編集対象

パーツカタログからパーツを呼び出して造形を行い、パレットを編集し、その成果をユニット(L3P)としてファイルに保存します。
また、パレットだけを単体のファイル(ATR)として保存したり読み込んだりして編集する事も出来ます。

キーボードショートカット

物体追加 Insert

パーツカタログを呼び出し、パーツを三面図に追加します。

対象削除 Delete

選択中のパーツを三面図から削除します。

対象複製 Ctrl+Insert

選択中のパーツの複製を作成します。
X及びY方向に少し移動した位置に複製されます。
移動量は三面図の表示範囲に対する固定比率のようです。

物体差し替え Ctrl+R

パーツカタログを呼び出し、選択中のパーツを別のパーツに置き換えます。

反転複製 Alt+X/Y/Z

選択中のパーツを、ワールド座標3軸のいずれかで反転した複製を作成します。

目次

<-- 1.モデリングのTips 2.パレット設定のTips 3.読み物:造形について -->

モデリングのTips

パーツカタログの高速閲覧

いや、別に読み込みが早くなるわけじゃないんだけどね…。

「パーツ追加」でパーツカタログを呼び出したら、←キー(カーソルキーの左)を押す。
すると、フォーカスが「OK」ボタンから、左のカタログリストに移るので、後はカーソルキーでページ送りできる。
さらに、Home・End・PageUp・PageDownも使えるので、追加パーツを全てインストールしていて、下の方のページからパーツを呼び出したい時に、目的のページに素早くアクセスできる。
もっとも、呼び出すパーツの指定にはマウスを使うので2度手間だ(キーボードだけで操作を完結できない)し、そもそもパーツアセンブラ起動直後の、最初の1回しか役に立たないテクニックではある。

同位置複製

反転複製を連続で2回行う事で、手っ取り早く、かつ正確に同位置複製が可能。
工程中に発生する、反転コピーされた余分な物体は手動で削除しなければならないが、Ctrl+Insertで複製して位置修正、なんて作業に比べれば問題にもならないレベル。
無論、キーボードショートカットで使うのが前提。

反転複製、同位置複製を駆使する事でいろいろな応用が可能。

ただ、パーツアセンブラやコネクションビルダで同位置複製が必要な機会はそう無いので、有効なテクニックかどうかは疑問である。
モーションエディタでも(反転複製が)使えればいいのに…。
パーツアセンブラでは主に、微修正をする時に保険としてマスターを元の位置に残し、コピーを編集するとか、後述する応用法などのように発展的に使う。
造形テクニックというよりは、造形補助テクニックと言えよう。

回転体作成

ozaki氏、AceCreek氏(敬称が抜けてました、ごめんなさいorz)が作成したL2用回転体作成ツール「paring」も存在するが、パーツアセンブラ(手作業)でも充分可能。

方法:
・基点からX/Y/Zいずれかの方向に、作成したい回転体の半径分移動した地点に、回転体形状(断面形)パーツを設置(1)。
・そのパーツを反転複製(2)。
・(1)と(2)を選択して反転複製(3)。(3)を任意角度に回転。
・(1)~(3)を選択して反転複製。以下繰り返し。

作成例。
基本3カテゴリ16番(48ポリゴン)を使用。
パーツ配置密度は約1/1.4°(90°に64個)

L3での回転体作成で留意すべきはポリゴン数であろう。
所詮、L3で回転体など作っても頂点がくっつくわけじゃないからスムージングだってかからない。
右の画像でも、左下の方に線が出ているのが見えるだろう(間違えてました/06.03.03)。
これでも、256個のパーツを使い、ポリゴン数は12288もある(断面を見せる為に一部削除したが)。
こういう個々のパーツのエッジが出るのを嫌い、綺麗な回転体を求めようとすれば、おのずと反転複製→回転の回数が増え、パーツ点数が増え、ポリゴン数が増える。
L3でそこまでの物を求めるなら、素直にmetasequoiaなりpolyeditなり外部ポリゴンモデラを使用しよう。

同位置複製の応用法1・プリミティブ(基本図形)作成

1パーツ造形をやった事のある人なら分かると思うが、造形時、同一パーツの同一平面を貼り合わせて形を作るという事がある。
例えば、半球の断面を貼り合わせて球にしたり、角錐を上下に貼り合わせて結晶形にしたりだ。
こういった作業は基点でやれば反転複製だけで済むので早いのだが、いつもそれが出来る状況にあるとは限らない。
大きな物を作っている時に、細部の作り込みでそのような形が欲しくなった時、いちいち画面をスクロールして基点に戻って作業するのは手間だし、反転複製時の自動スクロールなどによって、画面を正確に基点に戻せなくなっている事もある。
ここに同位置複製が役に立つ状況が生まれる。
同位置複製後、倍率編集(Z軸倍率をマイナスにしたり)する事で同じ形が得られるからだ。
同様に、同位置複製したパーツを拡大して縁を作ったり積層を表現したりも可能。

同位置複製の応用法2・ワールド座標での編集

これは角度編集限定のテクニックだが、造形時、複数のパーツをまとめて選択して、移動したり回転したり拡大したりする事があると思う。
この時、すなわち複数選択編集では、複数選択を行った時点でのワールド座標3軸を元に操作軸が設定される事は、基本操作-選択操作の詳細で述べたが、具体的にこの影響を受けるのは角度編集のみである。
移動は元からワールド座標だし、複数選択時の拡大は相似拡大しか出来ないので、通常選択時にShift押すのと同じ事だ。
(選択したパーツ同士の位置関係を保って編集できるメリットはもちろんあるが)

対して角度編集では、個々のパーツが既に回転されて軸が傾いた状態であっても、それらを無視し、三面図に表示されているグリッド実線(ワールド3軸)に平行な回転軸を設定する。
この、「現在のパーツの角度を無視した回転軸」という物が、時と場合によっては大変重宝する事がある。
複数選択時以外、すなわち単一のパーツを選択して行う通常の編集時にも、これが使えたらと思う事がある。
…かもしれない。(弱気)
そんな時、同位置複製を行い、コピーとマスターをまとめて選択すれば、「単一のパーツを複数選択」して編集ができる。
まぁ、紹介するhooky自身が普段使っていないテクニックなので、使い道があるかどうかは、人によるとしか言えない。

<06.03.27追記>他にも、前後・左右・上下反転複製を併用して対角線を作り出し、基点を基準にパーツを回転させるという事も出来る。
これは上記の「回転体作成」の応用技術で、複数のパーツを、位置関係は保ったままで振り子移動させる事が出来る。
まぁ、やっぱり使い道はあんまり無い気がするが。

同位置複製の応用法3・パーツ情報の参照<06.03.01追記>

これは応用法1を言い換えただけだが、大まかなモデリングが済んだ後でディテールアップをしようと思った時に役に立つテクニック。
位置・角度・倍率を編集済みのパーツ(特に、微妙な角度に傾けてある場合など)があって、このパーツに沿うように新たなパーツを追加したい時があるだろう。
そんな時、「パーツ追加」で呼び出してから位置・角度を手作業で合わせたり、直接数値入力でパーツ情報をコピペするより、同位置複製→差し替え→調整とか、対称形なら反転複製→差し替え→調整→反転複製とやる方が効率が良い。
つまり、既存のパーツの編集情報を参照する為に同位置複製を使う。

パレットでパーツを選択

編集メニューに「パレットでパーツを選択」があるが、こんな物を使うぐらいなら、「材質変更パネル」の「パレット削除」ボタンを押す方が早い。
そのパレットを適用しているパーツがあれば、パレットを削除せず確認メッセージを出した上で、親切に該当パーツを自動選択してくれる。



パレット設定のTips

L3から搭載された「パレット設定ウィンドウ」、L2からステップアップした人がまず最初に戸惑うのは間違いなくココでしょう。
L2では全て、用意された物を選ぶ方式だった(パーツアセンブラでの造形自体がそうであるように)色・模様・質感設定の全てを、突然自由に設定できるようになって、その自由度の高さに混乱する人も多いと思います。
ですが、色や質感はL2で選べたプリセット設定が「サンプル」という形で残っていますから、ゼロからの勉強という事は無く、これを元に適当に数字を弄りながら、プレビューを見たり、実際に作画してみて理解し、感じを掴んでいけばよろしいかと思います。
ここでは、L3から可能になった自由設定の各項目(パラメータ)の説明を、Tipsの紹介を交えつつ行います。

目次

<-- 1.色設定 2.1影 2.2発光物体 2.3自由設定 2.4アニメ調 3.模様設定 -->

全般

パレット設定ウィンドウに限らず、L3の各アプリケーションが呼び出すサブウィンドウは、多くの操作をキーボードで出来るようになっています。
特にパレット設定ウィンドウは項目が多く、また細かい数値設定をしたい場合はマウスよりキーボードで操作する方が早いです。
キーボード操作は覚えて損はありませんので、覚えておくと良いでしょう。

まず、項目間の移動にはTabキーを使います。
Tabキーを押す毎に、決まった順序でフォーカスが移動していきます(Shift+Tabで逆順)。
今フォーカスがどこにあるかは見れば分かるので、移動順の説明はしません。

「色」「模様」「質感」タブにフォーカスがある時は、←→キー(カーソルキー左右)でタブを切り替えられます。
スライダーにフォーカスがある時は、←→キー(カーソルキー左右)・Home・End・PageUp・PageDownで値を変更できます。
入力ボックスにフォーカスがある時は、直接(数値または文字)入力が可能です。

コンピューターの色表現にはいろいろあるようですが、最もポピュラーなのは「光の三原色」でしょう。
「色の三原色」は赤・青・黄で混ぜると黒になりますが、光の三原色は赤・緑・青で混ぜると白になります。
一般にRGBと言われるもので、色設定の「三原色」がこれにあたります。
画像編集ソフトなどでは各色0~255の256階調(つまり色数は256×256×256=16,777,216色、24bitカラーというヤツかな?)が使えるのが普通ですが、L3では各色100階調までです(古いソフトでは、256階調と100階調を選べる物もありました)。

<06.03.03追記>L3の三原色は0~100の間で指定できるので、正しくは101階調なのかもしれません。

これとは別に「色相・明度・彩度」で表現する方法があります。
中学校くらいの美術の授業で色相環を描かされた人もいると思いますが、その色相環です。
色設定の「色相」+「明度・彩度」がこれにあたりますが、こちらはHLSと言ったりHSTと言ったり、呼び方はたくさんあるようです。

色の自由設定は、以上2つの表現法のどちらかを使って行う事になりますが、まあ慣れてくれば自然と三原色だけで用を為すようになるでしょう。
数値入力の方が早いし、超過色設定も出来ますし。
現在の設定値が実際にどのような色なのかは「設定色」に表示されます。

超過色(命名:hooky)

超過色とは、L3の設定限界を超えた色設定の事です。
「色相」&「明度・彩度」のカラーピックアップや、「三原色」のカラーバーから色を取得する場合、0~100の間の値しか得る事が出来ません(当たり前ですけど)。
しかし、「三原色」の入力ボックスに直接入力すれば、もっと大きな値、例えば「赤:2000 緑:50 青:90」なんて色設定が出来ます。

100階調でしか色を表現できないのに、100以上の数値を入れるとどうなるのか…?
答えを言うと、超過分の値は作画時に発光現象(グロー、またはグレア)となって現れます。
(→画像参照)
ここでのポイントは、「100を超えた分の数値だけが発光色になる」という点です。
右画像では、物体の色は紫ですが、発光色は赤色なのが分かると思います。
これは数値が100を超えているのは赤だけである為です。
(仮に三原色全てが100を超えていても、赤の値が突出して大きければ発光色は赤に近くなります)
このように、物体の色と発光色の色を変えられるため、質感設定で発光物体にするのとは違う物が作れます(発光物体は物体の陰影も無くなっちゃいますしね)。
とはいえ、物体は赤で発光色は青、なんて設定は当然出来ません。

同様に、負の値(-100とか)を入力する事も出来ますが、色設定で負の値を指定しても、0扱いになるだけで特に意味はありません。


質感

タブの順番から言えば色の次は模様なのですが、質感を先に説明しておく方が楽なので質感から。

説明の必要は無いかもしれませんが、一応。
「他の物体に影を落とす」にチェックを入れると、このパレットを適用した物体の影を計算します。
「他の物体からの影が落ちる」にチェックを入れると、このパレットを適用した物体に影が落ちるようになります。
両方にチェックを入れると、自分の影が自分に落ちるようになります(→画像参照)。

物体に落ちる影の色は、通常、その物体(パレット)の環境光の色に等しくなります。
環境光については「自由設定」の項を参照。

影とスムージング

影設定の問題点について。
L3を使っていて、こんな影(→画像参照)を見た経験のある人も多いと思います。

唐突ですが、ポリゴンとは「多角形」を意味する英語です。
CG用語的には、「3つ以上の頂点を辺で結んで作った平面」を意味します。
よって、本来ポリゴンは曲面を表現できません(物凄く小さなポリゴンを無数に並べれば曲面に見えますが、当然作画に時間がかかります)。
擬似的に曲面を表現する為に、スムージングという技術があります。
これは、辺を共有する隣接面同士で、その接辺をまたいでシェーディングを融合するものです。
シェーディングとは面の陰影付けの事で、後述する環境光直接光によって決定される面の色(発色)ですが、この隣接する二面の色を、グラデーションさせて混ぜる事により、面の角度が滑らかに変化しているように見せかける事が出来ます。
しかし、それはあくまでも「見せかけ」に過ぎません。そして、影落ちにスムージングはかかりません。
その為、このように影のエッジがはっきり出てしまうのです。

L3の標準パーツにはスムージングのかかったパーツは多くはありませんが、追加パーツは人体をはじめ生物系パーツが充実し、メカパーツについてもスムージングのかかった流麗なパーツが増えています。
それによって、こういった問題点が浮上してきたわけです。
このような異常な影は、自分の影が自分に落ちる時に現れます。
その為、LE3では新たに「自身に影を落とす」というチェックボックスが設けられました。


発光物体

発光物体のパラメータはたった一つ、「輝きの強さ」のみ。
これは「色」設定の色を百分率で倍加算していると考えてよいです。
つまり、色の値を仮に2だとすれば、輝きの強さが0の時は2+2×0で2。
輝きの強さが100の時は2+2×1で4。200なら2+2×2で6、という具合。
色が黒だと、輝きの強さをどんなに上げても真っ黒なままです。
超過色の所で100を超えた値は発光現象になると述べましたが、発光物体も同じ原理でグローを出しているわけです。
超過色と違うのは、三原色全てを同じ倍率で倍加算する為、「色」設定の設定色とグローエフェクトの色が同じになる事、輝きを強くすると物体の色が白くなる事です(三原色全てが100を超える為)。


自由設定

模様画像を使わない質感設定では、ここで出来る事が全てです。
それだけに設定項目も多いですが、けして難しくは無いので、順に覚えていきましょう。

自由設定の各入力ボックスに負の数を入力する時は、指定したい数値-1を入力しましょう。
-100を指定したければ-101と入力します。
「なぜ?」って?
そんなのコッチが聞きたいですよ。
とにかくそうしてください。
「OK」ボタンを押した時に、負の数には1加えるようになっていますので。

目次

<-- 1.環境光 2.直接光 3.光沢 4.写り込み 5.透明度 -->

環境光(アンビエント)

環境光と直接光は、物体の色(陰影)にかかわる設定です。
「色」設定の設定色を元に、物体の質感を設定します。

現実では、物体の色とはその物体が反射した光の事を指します。
赤い物体は赤い光線のみを反射し、それ以外の光線を吸収するために赤く見えます。
という事は、光の無い世界には色も無いという事であり、光の当たらない物体は闇(黒)色になるという事です。
しかし、真空の宇宙ではともかく、地上では全く光の当たらない状況というのは滅多にありません。
周りにある物全てが光を反射し、空気さえ、僅かながら光を反射します。
こういった全周囲からの反射光(輻射光?)の事を環境光といいます。

3DCGで環境光をシミュレートするにはレイトレースレンダリングなどを用いますが、これらは計算に尋常でない時間を要します(LE3で試してみた人もいるでしょう)。
静止画1枚にさえ何時間、何十時間とかかるので、この技術で動画などとても作れるものではありません。
気安くテスト作画もできませんし。
そこで、物体の材質設定で環境光の明るさを決めてしまおう、というのがこの「環境光」設定です。
光の当たらない所にある程度の明るさを与える事で、実際には当たっていない環境光を当てているように見せるわけです。
値は、0を黒として、100で「色」設定の設定色になります。
光源からの直接光が当たらない面の明るさを指定する物ですから、0~40くらいの間で設定するのが妥当でしょう。

直接入力で0~100以外の数値を入力できますが、負の数は入れても意味が無いでしょう。
環境光に200と入れると、発光物体で100と入れるのと同じ事になります。

ところで、L3のモーションエディタには、環境光源という仕様が存在します。
現在はインターフェースが実装されていない為、ユーザーが自由に追加する事は出来ませんが、公式サイトから配布されているモーションファイルを読み込む事で使う事が出来ます。
これは指向性の無い光源で、全ての物体をあらゆる角度から照らす…いわば、シーン全体に明るさを持たせる光源です。
質感の環境光設定では多様なシーンに対応できない(例えば、昼のシーンと夜のシーンで同じ環境光設定では違和感が出てしまうでしょう)事を考えると、環境光設定は0にして、環境光源を使う方がいいかもしれません。
作画は重くなるでしょうが。

<06.03.01追記>
試しにやってみました(→画像参照)。
同じ造形、同じ質感設定で、環境光と直接光の値だけを変えた物体を同じ条件で作画。
1と6がほぼ同じ結果になっているのが分かります。
微妙に違うのは、多分光沢の影響でしょう。
環境光源の明るさの分、平行光源の明るさを下げた事で、光沢が弱くなったようです。

直接光(ディフューズ)

環境光が光の当たらない所の明るさなら、直接光は光の当たる所の明るさ設定です。
白(R:100 G:100 B:100)の光源が面に垂直に当たった時の明るさを、環境光と同じく、0を黒として、100で「色」設定の設定色になる基準で設定します。
実際の物体の色は、光源の当たる角度と光源色により変化します。

環境光の事を何度も「光の当たらない所の明るさ」と言っていますが、実際には「物体の基本の明るさ」です。
(ソフトによっては「自己照明」と言ったりします)
よって、光が当たっている所は環境光+直接光の明るさになります。
その為、無難な設定としては、環境光と直接光の値の和が100になるように設定するのが良いです。
100を超えると設定色より明るい部分が出来ますし、100に満たなければ設定色が出せません。

直接入力で…といちいち書くのは面倒くさいので、以後、省きます。
負の数を入れれば光源の影響がマイナスに(明るい光が当たるほど暗く)、100を超える数値を入れれば光源の影響が何倍にもなります。

光沢(スペキュラー)

光沢は質感を表現する上で重要な要素です。
その為設定要素も多くあります。
環境光・直接光はあくまで物体の色・明るさの設定ですが、光沢設定は物体の、光そのものの反射設定です。
具体的に光沢がどんな感じになるかは、右に表示されるグラフ?の変化で判断してください。

強さ

物体の、光の反射の強さを設定します。
直接入力による変化は、直接光と大体同じです。

広がり

光の入射角に対して、反射角がどの程度広がるか(反射光の拡散)を設定します。
スライダーで設定できる範囲で設定するのが無難です。

色相

光沢の色を光源色と物体色(設定色)の間の割合で設定します。
負の数を入れても変化はありませんが、200とかを入れると、光沢の色が光源の色を階調(ネガポジ)反転した色になります。

写り込み(リフレクション)

金属やガラスなどの物体が持つ写り込みの強さを設定します。
L3で物体に写り込ませる事が出来るのは背景(背景球に指定した画像)だけです。
負の数を入れると、写り込みの色が階調反転されます。

透明度(トランスピアレンシー)

ガラスなどの透明な物体を表現する為の透明度を設定します。
ポリゴンCGは、中身(質量)の無いハリボテみたいな物なので、透明度の扱いには注意しましょう。
何も考えずに透明度だけ上げると、ガラスや水ではなく、幽霊やホログラフみたいになってしまいます。

<06.03.03追記>
L3は、ガラス等の質感を表現できるように、光沢と写り込みは透明度の影響を受けないようになっています。
完全に透明な物体を作るには(そんな物を作る意味があるかどうかはおいといて)、光沢と写り込みも別個0にする必要があります。

超透明・超不透明

透明度100にした物体は完全に透明になりますが、では、直接入力で100を超える数や負の数を指定するとどうなるのでしょうか?
その答えが、ここで説明する超透明・超不透明です。

100を超える透明度、例えば200という指定をすると、そのパレットを適用した物体の「面」は、自分の後ろにある「面」を透過させます。
(物体単位ではなく、面単位なので扱いには注意してください)
この場合の「後ろ」とは、カメラ(視点)から見て、その面の「向こう」という意味です。
超過色の項で説明したのと同じく、100を超えて溢れた透明度の数値が、背後の面の透明度として適用されると考えると分かりやすいでしょうか。
200を超えると、背後の面を透過するだけでは飽き足らず、さらにその背後の面の透過にかかります。
単純に、透明度÷100-1の枚数の面を透過すると覚えればいいでしょう。

気をつけなければならないのは、前述の通りポリゴンCGは「表面」しかないハリボテで中身が無いので、その表面に穴を開けると中が空っぽなのが見えてしまうという事と、面には表裏があり、裏からは面が見えないという事です。

公式には存在が紹介されていませんが(無責任極まりない)、L3にはrendopt.exeという、詳細な作画設定を行う事の出来る画面があります。
まぁ、大抵の人は知っている&使っているとは思いますけど。
一応、L3のインストールフォルダの中(デフォルトだとC:\Program Files\DOGACGA\dogal3)にあります。

で、ここで設定できるオプションで、「裏面を描画しない」というものがあり、これにチェックが入っていると、カメラに対し表を向いている面しか作画されなくなります。
外すと、全ての面が両面化されて作画されます。
このオプションは、L3で使う上では一長一短あるので一概には言えませんが、hookyは基本的にチェックを入れっぱなしです。
通常、立体物は外側にのみ面を貼ります。
何故なら、ハリボテを内側から見る事なんて無いからです。
もし内側が見える状況ができたら…例えば、超透明で立体の表面に穴を開けたりしたら…。
裏面は作画されないので、そこには「何も無い」事と同じになります。
超透明で穴を開ける時は、開けた穴の中を作ってやらなければならない、という事を肝に銘じておきましょう。

透明度に負の数を入力すると、そのパレットは「超不透明」になります。
超不透明は、単体では利用価値がありません。
超透明の面の後ろに配置する事で、超透明の透明度と超不透明の不透明度が相殺して、透過を食い止めます。

影との相性問題

右画像は超透明と超不透明の作画例です。
ポリゴン表示画面で黒で表示された板が超透明の板で、青い立方体や床を透過する一方、赤い超不透明の板は透過されていないのが見て分かると思います。
また、上で説明した「立体の裏面が作画されない」問題(立方体が透過された部分は裏面ではなく床が見えている)も確認できると思います。
が、それ以上におかしな事が起きているのが分かるでしょうか?

まず、超透明でえぐられた青い立方体は、しかし、影はえぐられた形では落ちていません。
これは、まぁ、しかたのない所ではあります。
次に、赤い超不透明の板の影が真っ黒です。
影の項で述べたように、物体に落ちる影の色は、通常その物体に適用されたパレットの環境光の色になります。
ですが、超不透明の物体から落ちる影は、このように真っ黒になってしまいます。
そして、透過された青い立方体の向こうに見える床ですが、何故か一部影が落ちています。
これについては、どうしてこうなるのか全く不明です。

以上のように、超透明・超不透明は影との相性が最悪です。
なるべく使わないのが最も良い選択でしょう。
使う時は、くれぐれも慎重に。


アニメ調

作成中です。


模様

物体の表面材質(質感)を、画像を貼り付けて表現する事をテクスチャーマッピングと言い、貼り付ける画像をマッピングテクスチャと言います。
(…逆だったかな。合ってると思うんだけど。)
L3ではこれをひっくるめて「模様」と呼んでいます。
入門ソフトを自称するなら、この手のメジャーな用語説明くらいどっかに書いとくべきじゃなかろうか。
マニュアル?
ウチ、アクロバットリーダー入れてないねん。
仮に書いてあっても読めんねん。書いてないと思うけど。

「模様」タブでは、直接入力をした後はTabキーを押す事を忘れないようにしてください。
Tabキーは既に説明した通り、次の項目へフォーカスを移動するキーですが、「模様」タブの「模様密度」及び「強調度(倍率)」では、それをして始めて、入力した数値が確定されます。
Tabキーを押さずに「OK」しても、入力した数値が無視されますので注意してください。

位置調整

テクスチャを貼り付ける位置と、テクスチャの倍率を設定します。
それ以上詳しい説明は不要でしょう。

模様密度のスライダーは、100%の上はいきなり120%というように、決まった間隔でしか動かないようになっています。
直接入力しても無視されるので、細かく指定できないと思っている人が多いかもしれません。
が、実際には上で述べたように、直接入力後、Tabキーを押す事で入力数値は有効になります。
入力が確定されたかどうかは、Tabキーを押した時にスライダーが勝手に動くので、それを見れば分かります。

貼り付け内容

一口に画像を貼り付けると言っても、物体の表面に画像を表示するだけがテクスチャーマッピングの能ではありません。
画像の情報をどう参照するか?どのような表現に利用するか?その方法はいろいろあります。
ここではその一つ一つを説明していきます。

その前に。
「反転」とは、指定した画像を階調反転した上で貼り付ける(効果をかける)という意味で、効果のかかり方を反転するという意味ではありません。
一見どちらでも同じように思うかもしれませんが、違います。
詳しくは各項目で述べます。

これ書いてる最中に、強調度(倍率)に負の数を入れると、効果のかかり方を反転するのに近い効果を得られる事に気がつきました。
これもTabキーを押さないと有効になりません。
詳しくは各項目で。

<06.03.03追記>
Tabキーを押した後「OK」を押して一度パレット設定ウィンドウを閉じ、もう一度開くと表示が変わっています。
例えば反転チェックして-100と入れてあった場合、反転のチェックが外れて数値は100になっていますが、設定は保持されています(プレビューを見れば分かります)。
ちゃんと保存も出来ます。
数値をいじったり、反転のチェックボックスを2回クリックすると負数入力が解除されますので注意しましょう。

目次

<-- 1.色 2.凹凸 3.光沢 4.反射 5.輝き 5.透明 -->

画像の情報をそのまま、物体表面に色情報(カラーマップ)として貼り付けます。
正確には、「色」設定の色と乗算合成しているようです。
分からない人もいると思うので説明しますが、乗算合成と言うのは2つの色情報を掛け算して、255(L3だと100かな?)で割る合成法です(強調度100の場合)。
この合成法では、白と白なら結果も白になりますが、白と黒では黒になります。1×0が0になるのと同じです。
つまり、全体的に暗くなりやすいので、色模様を使うなら色設定は白にしておいた方がよいです。
色設定が黒だと色模様は全く意味がありません。
また、色模様は2枚指定できますが、ここでも乗算合成をしているようです。
画像編集ソフトであらかじめ合成した物を貼る方が、合成法も自分で選べるしレタッチも出来るし作画も重くならずに済むので、可能な人はそうしましょう。

反転にチェックを入れても、階調反転した画像を貼るだけで、合成法は変わりません。
加算合成に変えたりできたら幅が広がると思うんだけどね。
色模様が二つ指定できる意味も出てくると思うんだけど。
(加算合成:2つの色情報をただ足すだけの合成法)

…と、検証しながら記事を書いていたら、強調度に負の数を入れると結果が変わる事に気がつきました。
どういう計算法で合成しているのか分からないのですが、結構面白い結果を得る事が出来ます。
(乗算の逆、つまり模様の色を設定色で割って、100をかけているのかな?)
いろいろ試していたら、何故か物体が透明になったりと、変な現象も起こりました。

透過情報を持つ画像を指定すると、面を透過させる事が出来ます。
L3の標準テクスチャでは「網」が透過情報を持っています。
透過情報は反転できません。

凹凸

画像の明度情報を、物体表面の起伏情報(バンプマップ)として貼り付けます。
白を0(海抜0mみたいな?w)として、黒い部分ほど低く(掘り下げたように)表現します。
ちょっと理解が難しいかもしれませんが、画像を地図のような等高線データに見立てて立体として計算し、光源を当てた時にどのような陰影が出来るかを計算し、その結果(陰影の画像)を物体表面に貼り付けます。
(ちなみに、この説明はデタラメです。よく分かってないhookyが、全く知識の無い人にも何となく分かる様にと、でっち上げた説明ですので。気になる人は自分で調べましょう。)
光源の角度を反映してレンダリング結果が変わるので説得力がありますが、画像の解像度が精度に直結する事と、面の端やアングルによっては非常に嘘くさい結果になる事がネックです。

反転にチェックを入れても、階調反転した画像を貼るだけで、面が盛り上がって見えるようにはなりません。
なったらそれこそ嘘くさいですが。

余談:
何故盛り上がって見えるようにならないかと言うと、実際に物体の表面が変形するわけじゃないからです。
つまり投影面積は変化しないので、陰影がつくとどうしてもそこは、正確な面の位置を基準として「後退」しているように見えるわけです。
実際には、反転にチェックを入れると、光源に対して陰影のつき方が逆になるので、盛り上がって見えない事も無いです。
それでも厳密に言えば、凹む箇所と凹まない箇所が逆転するだけで、盛り上がって見えるのとは少し違います。
まぁ、面の端を見なければ分からない事だし、そもそも面の端は常に嘘くさくなるので、どうでもいいと言えばどうでもいい話です。

負の数入れても反転にチェックするのと同じ結果です。

光沢

画像の明度情報を、物体表面の光沢強度(スペキュラーマップ)として貼り付けます。
「質感-自由設定」の「光沢-強さ」に相当します。
質感設定側の強さの影響は受けません(両方で設定している場合、両方の設定を足した分の光沢が出ます)が、「広がり」と「色相」の影響は受けますので注意しましょう。

反転にチェックを入れても、階調反転した画像を貼るだけで、質感設定側の光沢を打ち消すような効果は得られません。
って、質感側で設定せずに反転模様貼れば同じ事になるか?
いや、やっぱり同じ事は出来ないかな…

負の数を入れると、打ち消すのとは少々違いますが、「質感-自由設定」の「光沢-強さ」で負の数を入れるのと同じ効果(光源色を反転した光沢)が得られます。

反射

画像の色情報を、物体表面の反射強度(リフレクションマップ)として貼り付けます。
「質感-自由設定」の「写り込み」に相当します。
質感設定と両方で設定している場合、両方の設定を足した写り込み強度になります。

<06.03.03追記>画像の色が、写り込みの色相に影響を与えます(物体の色が変わるわけではないのがミソ)。

反転にチェックを入れても、やはり質感設定側の写り込みを打ち消すような効果は得られませんが、反射の場合はこれでいいと思います。

負の数を入れると、「質感-自由設定」の「写り込み」で負の数を入れるのと同じ効果(背景を反転した写り込み)が得られますので、打ち消すのと同じような結果が出せます。

輝き

物体表面に、画像の色情報を輝き(グローマップ、でいいのかな?物体の発光表現にはいくつかあるようだ)として加えます。
物体の色に足しているので、物体が黒でも輝きを付加できます(→画像参照)。
よって、その他の設定では不可能な「赤い物体に青い発光色」なんて事も可能です。

輝き模様の強調度の設定は、「質感-発光物体」の輝きの設定に似ているようで、100でグローエフェクトが発生しています。
もっとも、発光物体の設定では0で色設定の色になりますが、輝き模様の強調度の設定を0にすると画像を貼らないのと同じ事になります。
試してみた所、強調度25辺りで画像本来の色が出るようでした。
作画時はそれを物体の色に足しているわけですが。

輝き模様はそれ自体が、色模様の「反転」と言えるかもしれませんね。

負の数を入れると、画像の色情報を物体の色に、足さずに引くようです。

透明

画像の明度情報を、物体表面の透明情報(トランスピアレンシーマップ)として貼り付けます。
「質感-自由設定」の「透明度」に相当します。
100%で画像の明度情報をそのまま(1倍)透明度に換算します。

負の数を入れれば超不透明に、100以上を入れれば超透明になります。

<06.03.03追記>
超過色発光物体環境光100オーバー、輝き模様などが生む「輝き(発光現象、グロー)」と透明度、透明模様が生む「透明」は相殺します。



造形について

作成中です。 ってか、疲れました…。

作例:メタルヒーロー