その他

このページでは、DOGA-L3でCG(静止画&動画)を制作する上で役に立つ知識・雑学・アプリケーションの紹介を行います。

目次

<-- 1.動画・映像の基本知識(予定) 2.どこに書いたらいいか分からないのでここに書く説教(予定) 3.便利なツールの紹介 -->

知識

作成中です。



説教

作成中です。



ツール

DOGA-L3でCG制作を行う際に併用する事で、作業効率や、作品品質の向上が図れる、L3以外のアプリケーションを紹介します。

目次

<-- 納豆えでぃた TCH2AVI AVスプライサ -->

納豆えでぃた

いきなり手前味噌かよ!(笑

えー、ここでは、納豆えでぃたが上手く使えないという人へのフォロー情報を書いてみたいと思います。

基本

まず、納豆えでぃたはL3ほど親切なソフトではないので、PCの扱い自体が苦手な人には辛いかもしれません。
こればっかりは、本人が頑張るしかない事なので、頑張ってください。

次に、納豆えでぃたで編集したモーションは、編集前のモーションと同じフォルダに保存してください。
そうしないと、いろいろと面倒な事が起こります。

保存の際、編集前のモーションに上書き保存はしないようにしてください。
納豆えでぃたはまだまだ開発途上のプログラムであり、開発しているhookyのプログラミングの腕も未熟です。
どんなバグが潜んでいるか分かったものではありません。
上書き保存したあげく、そのモーションがモーションエディタで開けなかったりすると泣くに泣けない思いをする事になります。
必ず、別名で保存するようにしてください。

既知のバグ

こんな文章書いてる暇があったら直せよと言われそうですが(汗
現在、納豆化して保存したモーションファイルの中で、同じデータが2度3度と重複してしまい、モーションエディタで「読み込みに失敗しました」と表示されて開けない、という結果が出る事があります。
一応、分かる範囲で潰しているのですが、まだ完全じゃないようです。
この現象の被害を回避する為にも、別名保存は徹底してください。

↑のバグは、多分潰しきったと思います。
現在は、「通過点が38個以上ある移動物体を納豆化しようとすると、納豆えでぃたがフリーズする」という報告を頂いています。

納豆えでぃたの賢い使い方(2006.03.23)

納豆えでぃたの開発動機は、「モーションエディタで出来ない事を出来るようにする」というものである。
それも、技術的に不可能とかそういう「出来ない」ではなくて、「実装しようと思えば簡単に出来るはずの機能なのに、実装されていない」から「出来ない」という、痒い所に手の届く孫の手みたいな代物である。
逆に、hookyは自力でL3と同等のプログラムを組めるような技能はとても持ち合わせないので、モーションエディタで出来る事をあえて納豆えでぃたでやる必要は無いと思っている。
(出来た方が便利で、実装可能なレベルの機能であれば実装するつもり)

何が言いたいかというと、つまり「納豆えでぃたとモーションエディタを、両輪のごとく上手に併用してね」という事。
といっても、具体的にどうすればいいか分からない人もいると思うので、ここで具体的な作業例を挙げてみようと思う。

まず、納豆えでぃたで納豆化を行うのは、モーション設定の最後の最後の段階と考えて欲しい。
何故なら納豆えでぃたは、納豆ミサイルに代表される面倒なエフェクトの自動作成を主眼としている為、人力の作業が介在する余地がほとんど無い。
無論、応用的に使う場合はその限りではないし、現状の納豆えでぃたでは、作業の尻拭いを人力でやらなければならない局面も多いだろうが。

1.モーション設定が完了したモーションを保存する(A)
2.倍精度(下記「納豆の密度を上げる」参照)を使う場合は、フレーム倍化したモーションを別名保存(A’)
3.そのモーションから、納豆化する物体を削除して別名保存(B)
4.AまたはA’を開き、今度は逆に、納豆化しない編集対象を全て削除して別名保存(C)
  物体・多関節物体だけでなく、光源も全て削除する。
5.納豆えでぃたでCを納豆化し、別名保存(D)
6.Dをモーションエディタで開いて確認し、期待通りの納豆が出来ていなければ、モーフターゲット作成(パーツアセンブラ)、じぇねれーた、えでぃたで、やり直しが必要な作業をやり直す。
7.満足のいく納豆が出来たら、BにDを追加読み込みして、上書き保存
8.作画する

お分かりいただけるだろうか。
納豆えでぃたは非常に貧弱なプログラムである。
大がかりなモーションを読み込ませると処理に異常な時間がかかるし、エラーが発生しないとも限らない。
安全に使うならば、出来る限りミニマムに、コンパクトに収めたモーションを読み込ませるようにした方が良い。

納豆の密度を上げる

まず、下の2つの動画(12a、12b)を見てください。


この2つの動画は、20フレームのモーションに出現範囲1-10のミサイルを移動物体で配置した物と、それを納豆えでぃたで納豆化した物です。
分かりやすいように、1/5倍速にした物もつけてみました。

一見して分かるように、納豆えでぃたでの納豆化は出現範囲をずらす事で実現している為に、1フレーム毎の移動量より小さい間隔で複製を配置する事が出来ません。
これがこの方式の最大の弱点です。
この弱点を補う方法を紹介します。

と、言っても大したテクニックではありません。
1フレーム毎の移動量の間隔でしか複製を配置できないなら、1フレーム毎の移動量を小さくしてやればいいんです。
つまり、モーションエディタの「総フレーム数変更」でフレーム数を数倍に増やしてやり、そのモーションを納豆えでぃたで読み込んで納豆化するのです。
とりあえずこの例では、20フレームから100フレーム、つまり5倍に伸ばしたモーションで納豆化してみます。
(当然、複製個数も5倍に増やします)
すると、こうなります。


この動画ではミサイルがまっすぐ飛んでいるので、前後に長い煙を作れば、こんな事をする必要はありません。
逆に、こんな作業は無駄な手間と言えます。
しかし、曲線軌道を描いて飛ぶミサイルを納豆化する場合には、このテクニックは非常に大きな効果を発揮します。

さて、このままでは動画の長さまで5倍になってしまいます。
元の長さに戻さなければこのテクニックは意味がありません。
元の長さに戻すには、VIDEOMAIDなどの動画編集ソフトでフレームを間引きするか、連番静止画作画してTCH2AVIで結合しましょう。

全ての作業を終えると、最終的にこういう動画になります。

倍精度の問題点(2006.03.23)

モーションの倍精度化は、後で等倍速に戻す事を踏まえて作業しなければならないという指摘があった。
勿論その通りであるし、また、全フレーム作画した上で不要なフレームを切り飛ばすという、時間と手間の無駄も発生するが、その辺りの負担増は、質を求めるなら受け入れてもらうしかないかなぁと考えている。
こればっかりは当方でも対処のしようがないので…。

作業の手間は、上記「賢い使い方」で書いた通り、モーションエディタで手付けのモーション設定は全て終わらせた上で、フレーム倍化・納豆化などを行うようにする事で、負担増を最小限に抑える事が出来ると考える。

作画の手間は、モーションの内容次第では大幅に減らす事が可能。
下の動画を見て欲しい。


これは100フレームの動画で、倍精度納豆を作成しているのは末尾のわずか20フレーム未満だけ。
そこで、1~80フレームは等倍速のモーションを作画し、納豆化した部分は、6倍モーションの481~600フレームだけ作画。
その6倍精度120フレームの動画をVIDEOMAIDで20フレームに間引きし、AVスプライサで等倍速80フレームの動画と繋げている。
コマ送りで見るとどこで繋いでるか分かっちゃうのだが(笑 まぁ、何気なく眺める分には全く分からないと思う。

WMV9圧縮時の劣化を利用する(2006.03.23)

圧縮比較
自分で思ってた以上の裏技である事が分かったので、開示します。
まずは何も言わずに、右の画像を見てください。
一番下が、Lギャラリーに投稿した動画のキャプです。
…ずるいよなぁ、コレ(笑

コーデックについて、少し話します。
hookyは今まで、AVIが嫌いでした。
ビデオストリームとオーディオストリームにそれぞれ数え切れない程のコーデックが存在し、全て同じAVIという拡張子のファイルなのに、一つ一つのファイル毎に、使われているビデオ/オーディオコーデックが再生環境にインストールされていなければ再生できない。
コーデックには、特定のVGAカードやビデオキャプチャ機器にしか同梱されない物もあり、AVIファイルを作った人は、自分の環境で作ったAVIは当然再生できる(圧縮に使ったコーデックを持っているから)が、持っていない人は再生できない。
そして、その事を知らずに、特殊なコーデックで圧縮したAVIを公開してしまう人もいる。
この問題は、DIVXのおかげで大分落ち着いたかなという気はしますけど。

そういう問題を全て熟知した上でAVIを使うならともかく、無知なままでは使いたくないと思いましたし、ややこしいので勉強する気もありませんでした。
その点、MPEG-1は環境を問わず再生できるという事で、楽なのでずっとmpg動画を作って公開してきました。
しかしMPEG-1にも不満が無いわけではなく、激しく劣化する割にファイルサイズは落ちない、逆に、ビットレートを上げまくっても劣化が目に見える、という、画質への不満がありました。
しかし、DIVXをちょっと使ってみても、画質・ファイルサイズ共に「大差ないな」という印象だったために、結局はMPEG-1を使い続けてきました。

ところがある時、前から噂に聞いていたWMV9VCM(WMV9のAVI用コーデック)を何気なく使ってみて、その画質の高さに驚きました。
そして、画質の高さにも関わらず、ファイルサイズもMPEG-1以上にコンパクトにできたのです。
この画像を見ても分かると思いますが、WMV9コーデックは画像をちょっとボケさせています。
MPEG-1やDIVX(画質を低くした場合)ではデジタル的な劣化(ブロックノイズ)が目に付きやすい、色の境界近辺に、WMV9ではまるでブロックノイズが出ません。その代わりに、ぼわ~っとにじむようにしてコントラストが落ちます。
これは、Windowsムービーメーカーがホームビデオ編集を主用途としている事と関係があるのかもしれません、憶測に過ぎませんが。

とにかく、これは3DCG動画にも有利な事は間違いありません。
色の境界がにじむという事は、言い換えれば強烈なアンチエイリアスがかかるようなものです。
いかにもCGっぽいギャザを、アンチエイリアスを何倍にもかけて取らなくても、WMV9で圧縮した方が効果があります。
(むしろ有りすぎるくらいですが…)
そしてこの画像のように、3DCGで表現する事が難しい無形物を作るには、この劣化は歓迎すべきですらあります。

というわけでhookyは、納豆動画の作成に際してはWMV9コーデックの使用を推奨しておきます。

勿論WMV9も万能じゃありませんで、ごく弱い強調度で貼った模様なんかは劣化でトんでしまいます。
それと、320×240では劣化の影響が大きすぎるので、640×480の解像度で作画した動画を圧縮した方がいいでしょう。


TCH2AVI

TCH2AVIとは、DOGA-Lシリーズに元々同梱されているソフトで、連番ファイル名の静止画像を連結して、AVI形式の動画を作る事が出来るソフトです。
同様の機能を持つソフトは他にいくらでもあると思いますが、簡単な書式のタイムチャートファイルを書いて投げ込むだけで連結できる手軽さと、L3ユーザーなら必ず持っているという点から、このソフトの使い方を説明します。

素材の準備

まず、L3の「新たにアニメーションを作画する」機能で、連番静止画を作画します。
この時、必ずBMPで作画してください。
TCH2AVIはJPGやPNGを読み込めないので、連番BMPで作画しないと連結できません。

タイムチャート(TCH)ファイルの準備

作画完了を待つ間に、TCH2AVIに読み込ませるタイムチャートファイル(*.tch)を書いてしまいましょう。
メモ帳、またはお使いのテキストエディタを起動し、次のように入力します。

基本名[連番範囲:スキップ数].bmp

例えば、L3の連番静止画作画で、1-100フレームのモーションを「連番画像.bmp」という名前で作画したとします。
すると、実際に出力されるファイル名は
「連番画像001.bmp」
「連番画像002.bmp」
「連番画像003.bmp」
「連番画像004.bmp」
「連番画像005.bmp」
「連番画像006.bmp」
「連番画像007.bmp」
「連番画像008.bmp」
「連番画像009.bmp」
「連番画像010.bmp」
「連番画像011.bmp」

「連番画像100.bmp」
となります。
これをTCH2AVIで連結するには、

連番画像[1-100].bmp

と書きます。
もし、
「連番画像001.bmp」
「連番画像004.bmp」
「連番画像007.bmp」
「連番画像010.bmp」

というように、3枚飛ばしで連結したければ、

連番画像[1-98:3].bmp

と書きます。
L3でわざわざ連番静止画作画してTCH2AVIで連結、なんて面倒な手順を踏む理由があるとすれば、ほとんどこのスキップ数指定の為なので、書式を間違えないよう覚えてください。

タイムチャートが書けたら、連番静止画と同じフォルダに保存します。
その際、拡張子をTXTではなくTCHにする事を忘れないように。

連結

タイムチャートが書けて、作画も完了したら、TCH2AVIの出番です。
TCH2AVIはL3のインストールフォルダ(デフォルトだとC:\Program Files\DOGACGA\dogal3)にあります。

やる事は非常に簡単で、「開く」で先ほど書いたtchファイルを開き、「名前を付けて保存」で保存するAVIファイルの名前を指定するだけです。
「コンバート完了」と表示されれば連結は成功です。
また、保存時のビデオコーデックの指定や、フレームレートの変更なども行えます。


AVスプライサ

DOGA-L3のお膝元、ProjectTeamDoGAが開発、公開している動画編集ソフト。
L3への収録を予定して開発されながら、仕様見直しにより収録が見送られた為いまだ未完成のアプリケーションであるが、にもかかわらず、カット編集用途にはこれ1つあれば充分と言える程度の機能を有し、尚かつLシリーズ同様に、理解が容易な優れたGUIを備えている。
とは言うものの、L1L2と下積みのあるL3の画面ほどには分かり易くは無いので、ここで少しばかり解説していこう。

AVスプライサの特色

AVスプライサの分かり易さ、馴染み易さ、親しみ易さは、おそらく
「ノンリニア編集を前面に押し出していない」
事にあると思われる。

ノンリニア編集とは、デジタルビデオ編集の特長の一つで、非連続的なピクチャーを、自由に移動したり削除したりできる編集の事を指す。
デジタルでもアナログでも、ビデオは秒間nコマのスライド写真である事に変わりは無い。
そういう意味では1コマ1コマの画像は繋がっていないが、アナログのフィルムは物理的に繋がっている。
対して、デジタルビデオにはそのような物理的制約が無い。 たしか以前、かまた氏はどこかで「8mmフィルムの編集機材云々」という言葉を残しているので、これは意図的な設計である事が分かる。